Diplomarbeiten


(Fachbereiche): Betriebswirtschaft - Branche Medien / Neue Medien Medien / Neue Medien allgemein

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Titel Beurteilung von Structure, Conduct und Performance der internationalen Computer- und Videospielindustrie vor dem Hintergrund zunehmender Medienkonvergenz
Untertitel
AutorIn Matthias Kempf
Seiten 200 Seiten
Hochschule Hochschule Darmstadt - University of Applied Sciences Deutschland
Art der Arbeit Diplomarbeit
Abgabe 2008
Note 1,3
Preis 58,00 EUR (inkl. MwSt.)
Bestellnummer 91013171
Sprache Deutsch
Medien
Inhaltsangabe
Einleitung:

Tennis for Two:

In den vergangenen 50 Jahren, seit Entwicklung des ersten Computer- und Videospiels 'Tennis for Two' von William Higinbotham im Jahre 1958, hat sich der Computer- und Videospielmarkt zu einem bedeutenden Wirtschaftszweig entwickelt. Digitale Spiele haben sich als gängige Unterhaltungsform etabliert und werden nicht länger als kritischer Nischenmarkt für Ausnahmekonsumenten betrachtet. Allein in Deutschland spielen 40% der Bevölkerung zwischen 14 und 64 Jahren Computer- und Videospiele.

Computer- und Videospiele sowie Spielplattformen sind ein wichtiger Teil des Medienmarktes geworden und weisen klare technologische, inhaltlich-funktionale und wirtschaftliche Konvergenzen auf.

Galt die Branche lange Zeit als fragmentiert und wenig organisiert, ist sie heute der Teilmarkt des Medienmarktes mit höheren jährlichen Wachstumszahlen als der Fernseh- oder der Filmindustrie.

Im Jahr 2006 verzeichnete die Computer- und Videospielindustrie ein überdurchschnittliches Umsatzwachstum von 14,3% und kletterte auf 31,6 Milliarden US-Dollar. PricewaterhouseCoopers prognostizieren in ihrem Bericht von 2006 zum weltweiten Medienmarkt der Computer- und Videospielindustrie ein durchschnittliches jährliches Wachstum bis 2010 von 11,4% auf ein Umsatzvolumen von 46,5 Milliarden US-Dollar.

Vergleicht man diese Prognose mit der zur Filmindustrie, der ein durchschnittliches jährliches Umsatzwachstum von 5,3% auf 104 Milliarden US-Dollar beigemessen wurde, oder mit der zur Fernsehindustrie, mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 6,6% auf 227 Milliarden, wird die gegenwärtige und zukünftige Bedeutung der Computer- und Videospielindustrie deutlich.

In der aktuellsten PWC-Studie von 2007 wurde zwar das durchschnittliche jährliche Wachstum auf 9,1% korrigiert, das Umsatzvolumen aber bei annähernd 49 Millionen US-Dollar angesetzt. Vor allem muss angemerkt werden, dass sich die Studie in ihrer Erhebungsmethodik ausschließlich auf Software, also Computer- und Videospiele bezieht. Der Hardwaresektor im Rahmen von Spielkonsolen oder Personal Computern ist nicht einbezogen.

Es zeigt sich also deutlich, dass die Erwartungen an die Computer- und Videospielindustrie sehr hoch sind und keineswegs mehr von einem Nischenmarkt gesprochen werden kann.

Es handelt sich um einen Massenmarkt, der sich mitunter durch seine weitreichenden Verflechtungen in andere Branchen zwecks Anwendung von Mehrfachverwertungsstrategien und seine Verschmelzung zu einer neuen Unterhaltungsbranche auszeichnet. Dies kennzeichnet sich vor allem durch innovative Produkte und medienkonvergente Entwicklungen wie Digitale Distribution, Onlinespiele und Wireless Gaming.

Bedingt durch stetige technische Weiterentwicklungen, die Verbreitung und Mobilisierung der technischen Plattformen und die steigende Breitbandnutzung wird die Computer- und Videospielindustrie der klassischen Medienindustrie immer ähnlicher.

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Problematik einer differenzierten Darstellung der klassischen Computer- und Videospielindustrie und inwiefern diese durch medienkonvergente Entwicklungen beeinflusst oder geändert werden, die sich am Markt in den letzten Jahren abgespielt haben.

Dies bezieht sich nicht nur auf das Wirtschaften an sich, sondern auch auf die Struktur der Branche. Ziel ist es herauszustellen, wie die Computer- und Videospielindustrie organisiert ist, wie sie funktioniert und wie sich definiert. Es geht auch darum, welche Marktteilnehmer aus welchen Gründen welche Position innerhalb der Branche einnehmen und warum.

Die klassische Computer- und Videospielindustrie versteht sich im Gegensatz zu den medienkonvergenten Entwicklungen als den über den Handel stattfindenden Verkauf von digitalen Spielen auf Medienproduktträgern.

Aus den Gegenüberstellungen von klassischer Computer- und Videospielindustrie und medienkonvergenten Entwicklungen wird deutlich gemacht werden, von welchen kritischen Erfolgsfaktoren sowohl die Branche an sich, als auch die einzelnen medienkonvergenten Entwicklungen abhängen. Letztendlich wird abgeleitet werden, wie sich die zukünftige Situation der Computer- und Videospielindustrie darstellen wird und welchen medienkonvergenten Entwicklungen erfolgreiche Entwicklungen zu prognostizieren sind.

Zur Erreichung dieser Ziele definiert die vorliegende Arbeit in Kapitel 3 Computer- und Videospiele und deren Dimensionen in der Wirtschaft.

Die Arbeit betrachtet weiterhin in Kapitel 4 das etablierte klassische Model der Computer- und Videospielindustrie, beleuchtet die beteiligten Marktakteure, deren Organisation und deren Verhalten des Wirtschaftens und sondiert verfügbares Zahlenmaterial. Es werden Geschäfts- und Erlösmodelle untersucht und dargestellt werden und die etablierten und relevanten Rahmenbedingungen und Managementaufgaben aufgezeigt.

Die daraufhin in den Kapiteln 5 und 6 folgenden Markt- und Konsumentenbetrachtungen dienen dazu, Zustände und Entwicklungen aufzuzeigen, die einerseits die klassische Computer- und Videospielindustrie behindern, andererseits die medienkonvergenten Entwicklungen begünstigen.

Die Betrachtungen der medienkonvergenten Entwicklungen in Kapitel 7 und 8 dienen dazu, die geänderten Rahmenbedingungen, im Vergleich und in Addition zur klassischen Computer- und Videospielindustrie, zu verdeutlichen.

Dem allen in Kapitel 2 vorangestellt sind einige wichtige wirtschaftswissenschaftliche Grundlagen, die zum Hintergrundverständnis beitragen sollen.

Dazu gehören die Wertschöpfungsstruktur, die Branchenanalyse und die evolutionären Prozesse nach Porter, das Produktlebenszyklusmodell nach Levitt und Aussagen zu Medienprodukten und Medienmärkten im Verständnis der Betriebswirtschaftslehre, sowie Erläuterungen zu kritische-Massen-Systemen.

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