Diplomarbeiten


(Fachbereiche): Medien- und Kommunikationswissenschaften Medientechnik Multimedia

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Titel Hypermediakompetenz
Untertitel Allgemeine und programmspezifische Teilkompetenzen der Interaktion mit hypermedialen Systemen
AutorIn Ilona Hündgen
Seiten 349 Seiten
Hochschule Universität zu Köln Deutschland
Art der Arbeit Dissertation / Doktorarbeit
Abgabe 2003
Note 1
Preis 48,00 EUR (inkl. MwSt.)
Bestellnummer 35007777
Sprache Deutsch
Medien CD
Inhaltsangabe
Zusammenfassung:

Selbstbestimmtes Lernen, das zu persönlicher Weiterentwicklung führt, ist eines der zentralen Anliegen jedes Menschen. Dem Leser der Studie wird ein Instrumentarium an die Hand gegeben, interaktive multimediale (= hypermediale) Systeme als eine der bedeutendsten Neuentwicklungen im Mediensektor aus pädagogischer und technischer Sicht kritisch zu beurteilen und in nahezu allen Lebensbereichen selbständig und verantwortungsvoll für das Erreichen eigener Lebensziele zu nutzen.

E-Learning bzw. Lernen mit interaktiven multimedialen (= hypermedialen) elektronischen Computersystemen wird seit Jahren vielfach als Allheilmittel zur Lösung von Problemen in der Schule und in der Aus- und Weiterbildung propagiert. Die eher ernüchternden Erfahrungen in der Realität hingegen zeigen, dass die vorhandenen didaktischen Konzepte und technischen Möglichkeiten ein weitgehend computerbasiertes Lernen noch nicht ansatzweise zulassen. Viele Anwender und Lehrer sind frustriert oder ängstlich und lehnen Computer ab. Ist jedoch Computerlernen deshalb langfristig zum Scheitern verurteilt?

Die Autorin teilt sowohl Euphorie als auch Pessimismus nicht. Vielmehr weist die Studie "Hypermediakompetenz" einen im Bereich des Computerlernens ganz neuen wissenschaftlichen kompetenzorientierten Weg zur Beantwortung dieser Frage. So werden auf der Basis konstruktivistischer neuropsychologisch-operativer handlungstheoretischer Annahmen im Ausgang von einem allgemeinen Handlungsmodell der Interaktion mit hypermedialen Systemen medium- und zugleich praxisnah die spezifischen Kompetenzen ermittelt, die zur Bewältigung der Interaktion erforderlich sind. Da Interaktion das einzige spezifische Merkmal hypermedialer Systeme ist, beschreibt die in der Studie aufgestellte Systematik genau diejenigen Kompetenzen, die mediumspezifisch vom Anwender als Voraussetzung für die erfolgreiche Interaktion mit dem Hypermedium erworben werden sollten. Die Gesamtheit dieser Kompetenzen und Teilkompetenzen wird als "Hypermediakompetenz" bezeichnet.

Im Rahmen einer kritischen Reflexion der Möglichkeiten des hypermedialen Lernens in unterschiedlichen Lernszenarien wird deutlich, dass interaktives Lernen eigene Qualitäten besitzt und neuartige Formen des Lernens ermöglicht. Dies bedeutet jedoch zugleich, dass die kompetente Nutzung interaktiver neuer Medien zusätzliche Anforderungen an den Gebrauch dieser Medien stellt, indem sie den Erwerb neuartiger Kompetenzen voraussetzt.

Nur wenn diese Kompetenzen gezielt geschult und optimiert werden, gewährleistet dies einen selbständigen und routinierten Ablauf des Lernens mit diesen Medien in ganz unterschiedlichen Lebensbereichen. Es ergeben sich neue Perspektiven für das Lernen in Bildungseinrichtungen, im Beruf und im Privatbereich, die die Grenzen des bisherigen Unterrichts und des Selbststudiums erweitern, Ressourcen besser nutzbar machen und die Effizienz des Lernens verbessern.

In dem Standardwerk "Hypermediakompetenz" wird im Anschluss an die Untersuchungen von Piaget und von Glasersfeld sowie an die Operative Lerntheorie Grzesiks ein allgemeiner, grundlegender Ansatz ausgearbeitet, der weitreichende Implikationen für das virtuelle Lernen in der Schule, in der Universität, in der Erwachsenenbildung und im privaten Bereich, für die Evaluation von Lernprogrammen und Lernplattformen sowie für die Integration bildungsbenachteiligter Lernender zulässt. Entsprechend kann diese Studie auch als ein allgemeiner Ratgeber für die reflektierte und flexible Verwendung interaktiver neuer Medien in schulischen und außerschulischen Lernsituationen verstanden und gelesen werden. Sie richtet sich an alle, die mit Hypermedia lernen und lehren, vor allem auch an diejenigen, die hypermediale Formen des Unterrichts, sei es für öffentliche Bildungseinrichtungen, für die Wirtschaft oder für den privaten Gebrauch, konzipieren. Ihnen kann und soll sie der Bewusstmachung ihres eigenen Verhaltens im Umgang mit dem Hypermedium, aber auch der Selbstbestätigung und der Anregung zur Fortsetzung ihrer bisherigen Arbeit dienen.

Alle Materialien der Studie können zudem von Lehrern als Entscheidungshilfe zur Vorbereitung von Unterricht, in dem Hypermediakompetenz entwickelt werden soll, verwendet werden. Sie eignen sich ebenso als Grundlage für die Lehrerausbildung an Universitäten und Studienseminaren wie zur Lehrerfortbildung und, in individuell angepasster Form, als Lehr- und Diskussionsmaterial für den Schulunterricht.

Inhaltsverzeichnis:

0. Einleitung
1. Voraussetzungen und Ausgangsposition 7
1.1 Kontroverse Auffassungen über den Einsatz von Computern bzw. hypermedialen Systemen 7
1.2 Lernen mit hypermedialen Systemen im Privatbereich, in der Wirtschaft und in der Schule heute und in Zukunft 14
1.2.1 Aktuelle Situation des Lernens mit hypermedialen Systemen im Privatbereich 16
1.2.2 Aktuelle Situation des Lernens mit hypermedialen Systemen in der Wirtschaft 17
1.2.3 Aktuelle Situation des Lernens mit hypermedialen Systemen in der Schule 22
1.2.4 Lernen mit Hypermedia in der Schule: Blick in die Zukunft. 5 Grundszenarien eines möglichen Hyper-mediaeinsatzes 25
1.3 Legitimation der Nutzung hypermedialer Systeme als Lernmedium aus pädagogischer Sicht 39
1.3.1 Ist Lernen allgemein und insbesondere der Erwerb von Hypermediakompetenz durch hypermediale Systeme möglich? 40
1.3.2 Legitimation des Lernziels "Erwerb von Hypermediakompetenz" aus pädagogischer Sicht in Erziehung und Unterricht sowie in der Berufsausbildung und der beruflichen Aus- und Weiterbildung 41
2. Methodik 51
2.1 Forschungsstand zum Thema "Lernen der Interaktion mit hypermedialen Systemen" 51
2.2 Methodenwahl 58
2.3 Allgemeine Grundbegriffe und Definitionen 61
2.3.1 Lernen 61
2.3.2 Kommunikation mit Medien: die Begriffe "Medium", "Hardware", "Software", "Symbolsystem", "Inhalt" und "Botschaft" 94
2.3.3 Multimedia, Hypertext und Hypermedia 107
2.3.4 Interaktion mit hypermedialen Systemen 116
2.3.5 Lerntypen 135
2.3.6 Lernstrategien 136
2.4 Entwicklung der Theorie des Lernens mit interaktiven Computersystemen vom Behaviourismus bis zum Konstruktivismus 139
2.4.1 Auf dem Behaviourismus basierende Ansätze der Theorie des Computerlernens 140
2.4.2 Auf der Kognitionstheorie beruhende Ansätze des Computerlernens 144
2.4.3 Zwischenformen zwischen Instruktion und Konstruktion: Intelligente Tutorielle Systeme (ITS) 149
2.4.4 Lernen mit hypermedialen Systemen im psychologischen Konstruktivismus (Operative Lerntheorie) 155
3. Die innere Struktur von Hypertext und Hypermedia und technische Aspekte der Interaktion mit hypermedialen Systemen 163
3.1 Die innere Struktur hypermedialer Systeme 163
3.1.1 Verlinkung von Hypermediaknoten 164
3.1.2 Interdependente, konstitutive Faktoren für Hypermediabasen und deren Auswirkungen auf die Interaktion und das Lernen 170
3.2 Cognitive Tools 183
3.2.1 Performance-oriented Tools 184
3.2.2 Pedagogic Tools (= Pädagogische Werkzeuge, Lernprogramme, Lernsysteme) 187
4. Lernen der Interaktion mit hypermedialen Systemen 195
4.1 Aufgabenstellung und Voraussetzungen 195
4.2 Das allgemeine Handlungsschema der Interaktion mit hypermedialen Systemen 197
4.3 Hypermediaspezifische "typische Phasen" der Interaktion mit hypermedialen Systemen, die bei jeder Betätigung eines Links innerhalb einer Hypermediahandlung durchlaufen werden (chronologische Sicht) 201
4.3.1 (Typische Phase 1:) Handlungsplanung I: Antizipation, Setzen und Stabilisieren eines Gesamtziels sowie Reflexion auf dieses Gesamtziel 202
4.3.2 (Typische Phase 2:) Handlungsplanung II: Antizipation, Selektion, Setzen und Stabilisieren von Teilzielen sowie Reflexion auf diese Teilziele; handlungslogische Vorstrukturierung des Weges, Mittel- und Wegewahl 207
4.3.3 (Typische Phase 3:) Handlungsrealisation: selbständige, eigenverantwortliche Wahl eines Navigationselementes und aktive Beschaffung der gesuchten Information 211
4.3.4 (Typische Phase 4:) Herstellen von Relationen durch Verbinden von Informationen des Ausgangsknotens mit Informationen eines neuen Knotens 213
4.3.5 (Typische Phase 5:) Reflexion: Überprüfung der Tauglichkeit des durch Knotenverknüpfung neu erworbenen hypermediaspezifischen Wissens für das Erreichen der Teilziele und des Gesamtziels; Methodenreflexion, Selbstreflexion 239
4.3.6 Zusammenfassender Überblick: Kompetenzen, die zur Bewältigung der "typischen Phasen" 1-5 erforderlich sind 241
4.4 Hypermediaspezifische "typische Bereiche" des Lernens der Interaktion mit hypermedialen Systemen, in denen psychische Operationen bei jeder Interaktion stattfinden (systematische Sicht) 242
4.4.1 Problemlösendes Denken 242
4.4.2 Selbständiges Lernen 245
4.5 Hypermediaspezifische "typische Bereiche" des Lernens der Interaktion mit hypermedialen Systemen, in denen psychische Operationen programmabhängig, d.h. in Abhängigkeit von der didaktischen Konzeption hypermedialer Systeme, stattfinden (systematische Sicht) 253
4.5.1 Hypermediales Problemlösen 253
4.5.2 Selbständiges hypermediales Lernen 256
4.5.3 Pluralistisches (= polyperspektivisches) und kritisches Denken 269
4.5.4 Transfer 280
4.5.5 Hypermediales soziales Lernen 286
5. Zusammenfassung der Ergebnisse, Schlussfolgerungen und Kurzleitfaden für Schulungen zum "kompetenten Hypermediaanwender" 295
5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse und Schlussfolgerungen 295
5.2 Kurzleitfaden für Schulungen zum kompetenten Hypermediaanwender in der Schule 311
5.2.1 Legitimation und Ziele von Schulungen zum kompetenten Hypermediaanwender unter Berücksichtigung der Ergebnisse der Studie 311
5.2.2 Grundlegende Probleme beim Hypermedialernen in der Schule 312
5.2.3 Allgemein bei der Erstellung von Konzepten für Schulungen zum kompetenten Hypermediaanwender zu beachtende Punkte 314
6. Literaturverzeichnis 319
7. Anhang 339

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