DabeiseinChancen in der virtuellen Welt von Second Life
Aller Anfang ist schwer, damit hat auch Second Life zu kämpfen. Kritik an der Geschwindigkeit, Stabilität und an der Benutzeroberfläche ist berechtigt, das ist ein Ergebnis des ersten Euroforum-Second-Life-Kongresses Mitte vergangenen Monats in München. Zwar ist Second Life derzeit noch die nutzerstärkste virtuelle Welt, von Spielen einmal abgesehen, aber die Anzahl der aktiven Nutzer stagniert derzeit bei zirka 500.000 weltweit. Deutschland ist mit rund 50.000 aktiven Nutzern auf Platz zwei hinter den USA und damit stärkste Community in Europa.
Ein Anlass, Second Life einmal aus einer anderen Perspektive zu betrachten. Virtuelle Welten sind ein Beteiligungs- und kein Reichweitenmedium. Der Interaktionsgrad ist bei virtuellen Welten sehr viel höher als bei reichweitenorientierten Medien wie zum Beispiel Web 1.0 und nicht jeder Internetnutzer ist bereit sich hierauf einzulassen. Christian Bachem, Partner bei der unabhängigen Strategieberatungsfirma companion, empfiehlt Crossmedia-Kampagnen als intelligente Verbindung von Reichweiten- und Beteiligungsmedien. Mit virtuellen Welten werde eine Intensität in der Kundenbeziehung erreicht, die mit keinem anderen Internetansatz bislang erreicht wurde.
Digitale Welten sind kein Hype
Doch Second Life bekommt Konkurrenz. Mächtige Anbieter wie beispielsweise Sony mit der auf Computerspieler fokussierten virtuellen Welt "Home" und die Kooperation aus Electronic Arts und Endemol zur Zweitvermarktung von Medienformaten in "Virtual Me" stehen in den Startlöchern und werden Second Life durch modernere Technik und bessere Grafik Paroli bieten. Große Fernsehgesellschaften bringen sich in Anbetracht schwindender Zuschauerzahlen in Position, um mittels digitaler Welten aus Zuschauern Teilnehmer zu machen und so stärker zu binden. Wie Thomas Schildhauer, Leitender Direktor des Institute of Electronic Business e.V., berichtete, sind auch die Big-Player Google und Microsoft sehr aktiv. Google erlaubt seit Anfang Juli Plakatwerbung in Google Earth und stellt mit "Google Street View" Fotomaterial ausgewählter Straßenszenen dar.
Offen blieb die Frage nach der Konvergenz dieser unterschiedlichen Ansätze. Sicher ist bislang nur, dass es viele unterschiedliche digitale Welten geben wird und es sich dabei nicht um einen flüchtigen Hype handelt. Im Gegenteil: Virtuelle Welten werden die Art und Weise des Umgangs mit dem Internet dauerhaft beeinflussen. Laut einer Gartner-Studie vom April 2007 werden 80 Prozent aller aktiven Internetnutzer im Jahr 2011 ein Second Life haben. Dazu sagt Thomas Schildhauer:
"Bislang handelt es sich bei den digitalen Welten zwar noch um ein Nischen-Phänomen, die Nutzerzahl verdoppelt sich aber alle zwei Jahre."
Die Experten beziffern derzeit das Potenzial auf 30 bis 80 Millionen Nutzer weltweit. Voraussetzung für den langfristigen Erfolg digitaler Welten sind aber Standards, die es ermöglichen, mit einem Browser unterschiedliche Angebote zu nutzen. Aber auch hier steht die Entwicklung noch am Anfang. Bis dann das so genannte Web 3.0, also digitale Welten oder beispielsweise semantische Netze zu unserem täglichen Leben gehören, wird noch einige Zeit vergehen.
Auf der Konferenz berichteten zahlreiche Unternehmen über ihre Erfahrungen mit Second Life und wie sie die virtuelle Welt heute bereits nutzen. Thomas Siegner, Marketingleiter der Softlab Group, stellte seine Second Life-Erlebnisse als Führungskraft eines IT-Unternehmens vor. Er habe sich vom Skeptiker zum Befürworter entwickelt, berichtet er. Dabei sind die Besucherzahlen des Firmenauftritts sehr überschaubar. Innerhalb von drei Monaten besuchten nur 1.400 Second Life-User das Angebot der Softlab Group. Bei einer von Studenten der FH München vollständig in Eigenleistung realisierten Recruiting-Veranstaltung nahmen gerade einmal 40 Bewerber teil. Wie bei vielen Second Life-Projekten ist die mediale Wirkung außerhalb des Second Life sehr viel größer. So wurde das Video der Recruiting-Veranstaltung bei You-Tube 284.000 Mal betrachtet.
Unternehmen sollten virtuell aktiv werden
Sven Dörrenbächer, Leiter Digitale Kommunikation bei Mercedes-Benz PKW, zog ebenfalls eine positive Bilanz des Second Life-Engagements seines Unternehmens. 100.000 Avatare besuchten über einen Zeitraum von drei Monaten die Ausstellung der neuen C-Klasse. Noch intensiver beschäftigten sich 24.000 Testfahrer mit dem Auto, sie nahmen im Second Life an einer 15-minütigen Testfahrt teil. Das Interesse an der neuen C-Klasse war zeitweilig so groß, dass Shopping-Mall- und Community-Betreiber bei Mercedes-Benz um die Ausstellung des Fahrzeugs auf ihrem Land im Second Life baten. Doch virtuelle Welten bergen auch Risiken. Auf Publicity ausgelegte Projekte, stagnierende Nutzerzahlen in Europa und Pressemeldungen über zuviel Sex, Gewalt und Pädophilie drängen die Frage auf, ob reale Firmen jetzt noch in Second Life einsteigen sollten. Matthias Schultze, Leiter CRM & Neue Medien der EnBW Energie Baden-Württemberg AG, sagt:
"Den gleichen Effekt wie zum Anfang des Jahres wird man derzeit in Deutschland nicht mehr erreichen können."
Abwarten und Beobachten sei im Hinblick auf die Potenziale digitaler Welten aber nicht die richtige Entscheidung, so die Referenten. Vielmehr sollten jetzt Auftritte und Aktionen in virtuellen Welten durchgeführt und schnellstmöglich Wissen aufgebaut werden. Jedes Unternehmen sollte für sich klären, wie es sich optimal in digitalen Welten präsentiert, wie es mit Besuchern und Kunden interagiert und welche der digitalen Welten das größte Potenzial bietet. Digitale Welten würden unser Leben verändern, mit Anwendungen, die sich heute noch keiner vorstellen kann.
[dw/Quelle: presseportal, Bilder: pixelio]