VirtuellNeue Geschäftsmodelle mit Second Life im Internet

Die Online-Welt Second Life ist derzeit in aller Munde. Kein anderes Internetangebot verzeichnet derartig raschen Zuwachs an Nutzern. Jetzt drängen auch Konzerne und Marken wie Adidas, IBM oder die Bild-Zeitung in die virtuelle Welt.

Werden die virtuellen Welten nun auch für Wirtschaftsunternehmen interessant? Wie attraktiv sind die Geschäftspotenziale? Handelt es sich bei Second Life um einen Web 2.0-Hype oder einen Trend, der sich auch mittelfristig einen Platz bei den großen Internetangeboten sichern wird? Wie sieht der heutige Markt aus und was sind die Wirkungsmechanismen dieser Plattform? Diesen Fragen ist Markus Breuer von der Elephant Seven AG gemeinsam mit Sebastian Küpers, Berater bei Pixelpark Agentur, nachgegangen.

Ihre Ergebnisse haben sie in einem White Paper "Second Life und Business in Virtuellen Welten" zusammengestellt. Neben der Markt- und Wettbewerberanalyse und einer Vorstellung aktueller Projekte bietet das Dokument Analysen und Empfehlungen zur Integration von virtuellen 3D-Welten in die Marketing- und Kommunikationsstrategie von Unternehmen.

Hinweis

Second Life ist eine virtuelle Welt, die vollständig von ihren Bewohnern, den registrierten Nutzern, erschaffen und weiterentwickelt wird. Sie hat 4,5 Millionen registrierte Mitglieder (März 2007). Jeder Nutzer schafft sich eine digitale Figur, den so genannten „Avatar“, mit dem er sich durch diese Welt bewegt, eigene Gegenstände schafft und mit anderen in Kontakt tritt.

Second Life ist attraktiv für das Marketing

Gründe für den großen Erfolg von Second Life sehen die Macher der Studie vor allem auf zwei Feldern:

  • höhere Effektivität in der Kommunikation und
  • Überwindung von Beschränkungen in klassischen Kommunikationsmedien.

Die klassische Werbung ist oft schnell an ihren Grenzen. Die Empfänger der Werbebotschaften sind bei vielen Tausend Werbeimpulsen, denen sie täglich ausgesetzt sind, nur noch schwer und mit hohem Aufwand erreichbar. Die virtuelle Welt verspricht demgegenüber ein besseres so genanntes „Targeting“, das heißt eine gezielte Ansprache einzelner Personen aufgrund ihrer vermutlichen Bedürfnisse. Außerdem wird das Empfehlungsmarketing gefördert; das erhöht die Glaubwürdigkeit des Produkt-Anbieters. Schließlich erfolgt die Ansprache des Kunden außerhalb des gewohnten Werbungskontexts.

Die Autoren der Studie leiten daraus unterschiedliche Geschäftsmodelle ab – soweit sie heute sichtbar sind. Sie vermuten, dass sich in der Zukunft noch eine Vielzahl von Möglichkeiten ergibt. Bereits heute können Unternehmen folgende Strategien verfolgen:

  • Prototyping für Produkte und Gebäude: Schaffung virtueller 3D-Produkte und Räume sowie Tests und Diskussionen mit potentiellen Anwendern während des Entwicklungsprozesses, lange bevor reale Prototypen möglich sind.
  • Mass-Customisation in neuer Realitätsnähe: Konfiguration von individualisierten Produkten wie beispielsweise Kleidung in großer Realitätsnähe. Präsentation der Produkte und bei Gefallen anschließende Auslieferung in physischer Form.
  • vShopping: Virtuelle Läden und ganze Einkaufszonen bieten neue Möglichkeiten für die Produktpräsentation und die Transponierung des echten Shopping-Gefühls ins Internet.
  • Virtuelle Meetings in der perfekten Nachbildungen realer Konferenzräume, die ein bislang ungekanntes Präzenz- und Wir-Gefühl in der Gruppe schaffen.
  • Branded Entertainment: Schaffung durchgehend gebrandeter Entertainment-Umgebungen mit extrem hohem Involvement auf Konsumentenseite. Möglich sind unter anderem Musik-, Sport- und Spielveranstaltungen sowie die perfekte Nachbildung beliebter Fernsehserien mit echter Interaktionsmöglichkeit.

Die Risiken in der virtuellen Welt

Wenn ein Unternehmen in die virtuelle Welt einsteigt und entsprechende Projekte in Second Life starten will, sollte es auch die Risiken kennen. Linden Lab ist das Unternehmen, das hinter Second Life steht. Alle, die in dieser virtuellen Welt aktiv sind, liefern sich damit diesem Unternehmen aus. Noch ist die Technik nicht ausgereift: Die Hardwareanforderungen an die Nutzer sind recht hoch und die Performance lässt noch zu wünschen übrig.

Besonders riskant: Das Unternehmen und die Marken, die in Second Life auftreten, sind vor den „Angriffen“ der anderen Nutzer kaum geschützt. Es lässt sich nur schwer kontrollieren oder gar bestimmen, welche Avatare, die Alter Egos der Nutzer, sich im virtuellen Online-Laden tummeln und was diese über ein Unternehmen weitererzählen.

Der Einstieg muss gut geplant sein

Wenn Unternehmen meinen, mit einer schnellen Aktion in Second Life von diesem Boom zu profitieren, dürften sie eine Bruchlandung erleiden. Denn sie müssen sich zunächst sehr genau mit den Regeln und Prinzipien vertraut machen, die dort gelten. Alle Aktivitäten sollten richtig vorbereitet und aufeinander abgestimmt sein. Die Experten empfehlen, Maßnahmen der virtuellen Welt immer mit solchen der realen zu verbinden. Der Auftritt in Second Life bedarf einer klaren Marketing-Strategie und der kontinuierlichen Pflege.

Hinweis

Die Studie von Elephant Seven und Pixelpark kann kostenlos heruntergeladen werden unter:

http://www.pixelpark.com/fileadmin/...

Weitere Links:

http://lindenlab.com

http://www.secondlife.com

[jf]

Dazu im Management-Handbuch

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